Компьютерные игры в жизни учащихся проект. Роль компьютерных игр в жизни учащихся

на тему:

г. Ханты – Мансийск

Ханты – Мансийский автономный округ - ЮГРА

Руководитель: Черепанова Татьяна Николаевна

учитель биологии, МБОУ «СОШ№8»

Аннотация

Цель исследования:

Методы исследования:

2. Эмпирические методы:

В работе была рассмотрена степень заинтересованности и предпочтения в компьютерных играх у детей, выделены положительные и отрицательные стороны.

:

:

«Компьютер в жизни современного ученика»

«План исследований»

Выполнила: Почитенко Екатерина

Ученица 11 в класса, МБОУ «СОШ№8»


Актуальность исследования. В последние годы компьютер стал доступным для большинства детей. Что же касается "детского" пользования, то если на 1996 год средний возраст начала знакомства с новыми информационными технологиями приходился на 16-17 лет, то уже в 2001 году более половины респондентов - 5-7-классники и даже дети младшего школьного возраста. За последние 5 лет число детей, умеющих пользоваться компьютером увеличилось примерно в 10 раз. Как отмечает большинство исследователей, эти тенденции будут ускоряться независимо от школьного образования.

Однако дети, постоянно пользующиеся компьютером, работают в основном с игровыми компьютерными программами, используют компьютерную технику для развлечений (прослушивание музыки, просмотр видео фильмов и т.п.). При этом познавательные, в частности образовательные, мотивы работы с компьютером стоят примерно на двадцатом месте. Таким образом, для решения познавательных и учебных задач компьютер практически не используется.

Объект исследования: компьютерная игровая деятельность школьника среднего звена.

Предмет исследования: особенности развивающего воздействия компьютерной игры на школьников среднего звена.

Гипотеза: компьютерную игру, как вид деятельности можно использовать в развивающей работе со школьниками среднего звена.

Цель исследования: Изучение особенностей компьютерной деятельности школьников и выявление возможностей использования компьютерной игры в развивающей работе с обучающимися средних классов.

Задачи:

    Изучить психолого-педагогическую литературу, посвященную проблеме анализа и использования развивающих возможностей компьютерных игр для школьников .

    Проанализировать современный уровень вовлеченности школьников в компьютерную игровую деятельность.

    Выявить дидактические условия, способствующие эффективному использованию компьютерных игр в развивающей работе со школьниками.

Методы исследования:

1. Теоретические методы: анализ литературы по проблеме исследования, обобщение.

2. Эмпирические методы:

Анкетирование детей с целью изучения роли компьютера в жизни ребенка и содержание предпочитаемых компьютерных игр.

«Компьютер в жизни современного ученика»

«Научная статья»

Выполнила: Почитенко Екатерина

Ученица 11 в класса, МБОУ «СОШ№8»


Глава 1. Компьютерная игровая деятельность современных школьников: проблемы и развивающие возможности

1.1.Общие характеристики компьютерных игр для детей. Классификация игр

Сегодня компьютер в доме - не просто дань моде, и совсем скоро он станет для детей таким же привычным, как для нас - телевизор. С одной стороны, мы понимаем, что надежное профессиональное будущее ребенка невозможно без освоения этого чуда техники, а с другой - у нас возникает закономерный вопрос: «Что ребенок приобретает, а что теряет при общении с «умной машиной», которая порой не знакома многим взрослым?»
Особенно наболевшей для многих родителей является тема компьютерных игр, и мнения на эту тему практически сходятся: "Компьютер - не игрушка, на нем надо учиться", "Почему детей увлекают только игры, у компьютера много других интересных и полезных операций!". Конечно, родителям хочется, чтобы дети не теряли даром времени на электронных человечков, а овладевали основными операциями чудо - техники в учебных целях, но за благими намерениями мы порой забываем, что познавать различные программы ребенку сложно и неинтересно - это все равно, что пытаться разобраться в непонятных документах родителей. Совсем другое дело игра: ребенок увлеченно погружается в фантастический, красочный, а главное, интересный ему мир, причем в зависимости от возраста интерес этот меняется.

Сегодняшний ассортимент игр предоставляет детям немалый выбор не только развлекательных, но и обучающих игр. Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. Согласно его классификации выделяется 7 классов игр (см. Приложение 1).

1.2 Вовлеченность школьников в игровую деятельность: анализ современной ситуации.

Современные дети все активнее используют в качестве главных источников информации телевидение, видео, компьютеры, порой в ущерб чтению книг, общению с окружающими людьми, природой, двигательной активности.

При работе на компьютере организм человека испытывает определенные нагрузки, характеризующиеся умственным, зрительным и физическим напряжением. Широкое использование компьютеров в системе образования привело к необходимости проведения специальных исследований влияния компьютерной техники на детский организм. Этот вопрос особенно актуален в последнее время в связи с повсеместным внедрением здоровье сберегающих технологий.

Анализируя проблему увлеченности компьютером, исследователи обращают особое внимание на то, что дети порой настолько вживаются в компьютерную игру, что в виртуальном (вымышленном) мире игры им становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. В этом мире существуют интересные задачи, невыполнение которых не приводит к каким-либо отрицательным последствиям: к плохим отметкам, к порицанию со стороны родителей, к разочарованию в себе. Больше того, сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Факторы, способствующие привыканию ребенка к компьютерной игре:

Наличие собственного мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

Отсутствие ответственности;

Реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

Возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;

Возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости от того, к чему они могут привести.

Установлено, что ролевые компьютерные игры в большей степени, нежели не ролевые, позволяют человеку уйти от реальности в виртуальный мир. Дети и подростки, не сумевшие реализовать себя в повседневной жизни, в ролевых компьютерных играх принимают на себя роль компьютерного персонажа, отождествляются с ним и получают возможность через новую для себя роль удовлетворить те потребности, которые остаются неудовлетворенными в реальной жизни. Вслед за этим, чем больше ребенок начинает играть, тем отчетливее и важнее становятся для него различия между реальной жизнью и виртуальной. Постепенно игра превращается в средство компенсации его жизненных проблем: удовлетворение жажды приключений, желание снизить эмоционально-психологическое напряжение, вызванное нарушенными отношениями в семье и/или со сверстниками, потребность избежать физического и/или эмоционального насилия, уход от проблем, связанных со школьной неуспеваемостью, желание расслабиться и отдохнуть и т.д.

По данным российских психологов от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, обретают патологическую зависимость от них. Особенно подвержены этому подростки. Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 90-х годах прошлого века. Она характеризуется навязчивым стремлением уйти от повседневных забот и проблем в виртуальную реальность, улучшив тем самым свое эмоциональное самочувствие. Специалисты относят подобный вид зависимости к тяжелым эмоциональным расстройствам, специфической эмоциональной «наркомании».

1.2.1 Анализ психолого–педагогических и социологических исследований вовлеченности школьников в компьютерную игровую деятельность.

В настоящее время все больше ученых и педагогов интересуются вопросом компьютерной, в том числе и игровой деятельности школьников.

Например, интересную точку зрения высказывает Ольга Мартынова в своей статье «Игры разума». Автор говорит о том, что « Вполне возможно, что ребенок, чудом перенесшийся из века девятнадцатого в наше время, не заинтересовался бы компьютерными играми, даже если бы освоил компьютер в совершенстве. Психологов уже давно интересует, в чем причина привлекательности телевидения и видеоигр для подростков - ведь книги, театр, музыка и прочие виды искусства никуда не пропали и, более того, продолжают развиваться. В то же время нынешние подростки явно предпочитают им более примитивные - с точки зрения нагрузки на мозг - способы времяпрепровождения. Как ни странно, повинны в этом вовсе не коварные телепродюсеры или создатели компьютерных игр. Они лишь используют естественные интересы подрастающего поколения, спрос рождает предложение. Виной тому - биологические изменения, которые происходят в организмах наших детей. В последние годы нейропсихологи активно обсуждают так называемый популяционный синдром. Другими словами, синдром, ставший настолько распространенным, что вполне может считаться нормой. Собственно, популяционных синдромов несколько, но обсуждение, как правило, касается только одного, самого яркого - синдрома функциональной несформированности лобных отделов, в основном левого полушария. Именно эти особенности строения мозга наблюдаются у людей, имеющих склонность к азартным играм, наркотикам, алкоголю. И - компьютерным играм.

Почему именно детям нравятся компьютерные игры? «Дело в том, что компьютерные игры основаны на эмоциях, непроизвольных, моторных реакциях, а не на произвольных, сознательных актах психической деятельности. Играя в компьютерные игры, ребенок осваивает компьютер, вместо того чтобы развивать собственную психическую деятельность, собственные интеллектуальные способности. Чем эмоциональнее компьютерная игра, тем больше она привлекает ребенка.

Исключения есть - «Седьмой гость», «Одиннадцатый час», «Мист», многочисленные, но не слишком популярные развивающие компьютерные игры, написанные при участии и под руководством психологов, - но они довольно редки и теряются в море более популярных игр, рассчитанных скорее на подсознательное, нежели сознательное. Разумеется, агрессивные компьютерные игры - Doom, Quake, Counter-Strike - крайне эмоциональны, чем, во многом, объясняется их популярность.

Раз уж речь зашла об агрессивных компьютерных играх, хотелось бы развеять один довольно популярный миф, который часто муссируется в прессе. Какой бы ни была агрессивной компьютерная игра, она никогда не сможет спровоцировать играющего на проявление насилия, если он не был к этому предрасположен».

Но есть и положительные моменты.

Многие психологи и родители замечали, насколько существенно быстрее развиваются память и внимание детей, занимающихся на компьютере. Мир ребенка полон ярких красок и эмоций. В его памяти откладываются лишь те события, которые ассоциируются с чем-то очень приятным и значимым для него. Понятия «нужно запомнить» для ребенка еще не существует. Подача материала с экрана монитора делает процесс запоминания увлекательным приключением и оставляет в памяти знания на длительный период. Можно сказать, что у ребенка в большей степени развивается непроизвольная память, что в будущем поможет ему в обучении.

Немаловажную роль играет развитие координации ребенка в процессе игры. Ведь чтобы играть, нужно не только смотреть на экран, но и выполнять определенные действия на клавиатуре. Ребенок, справившийся с этой непростой задачей, легко выполнит упражнения, которые раньше были ему не под силу или вызывали определенные затруднения. Родители будут с умилением наблюдать за своим чадом, успешно повторяющим «взрослые» действия.

Ознакомившись со статьями и исследованиями, можно сделать вывод, что в наше время большое внимание уделяется проблеме использование компьютерных игр «во благо». Рассматриваются развивающие возможности компьютерных игр. Пару лет назад во внимание брались лишь отрицательные факторы влияния компьютерной деятельности на ребенка. Но, тем не менее, этот фактор нельзя полностью исключить.

Глава 2. Компьютерная игровая деятельность младших школьников и ее использование в развивающей работе

2.1. Особенности компьютерной игровой деятельности школьников МБОУ «СОШ №8» в учебной работе

2.1.1 Характеристика выборки и описание анкет

Для сбора эмпирического материала нами был проведен опрос школьников с целью выявления особенностей их компьютерной игровой деятельности, в опросе приняло участие 126 детей. Для этого использовалась анкета, составленная нами (см. Приложение 2).

Цель анкеты – анализ компьютерной деятельности школьника.

Цель исследования – проанализировать современный уровень компьютеризации школьников, степень их вовлеченности в компьютерную игровую деятельность.

Задачи исследования:

    Провести анкетирование среди школьников.

    Анализ результатов.

2.1.2 Особенности компьютерной игровой деятельности в восприятии

школьников

(Результаты анкетирования детей)

Наличие в семье компьютера среди опрошенных школьников

(n =126;2012г.)

Из диаграммы видно, что 99% из опрошенных детей имеют дома компьютер, 1% детей не имеют компьютера дома, но это не означает, что они не включены в компьютерную игровую деятельность.

Возраст детей, в котором они начали играть в компьютерные игры

(n =126;2012г.)

Диаграмма показывает что, 48% детей впервые сели за компьютер в возрасте 6 или 7 лет, 28% детей впервые сели за компьютер в возрасте, когда им было меньше 5 лет, 24% детей впервые сыграли в компьютерную игру в возрасте, когда им было больше 7 лет.

Ответ детей на вопрос «что ты делаешь, находясь за компьютером?» (n= 126;2012 г.)

Данная диаграмма показывает, что 29% опрошенных детей обычно играют сидя за компьютером, 38% - выходят в интернет, лишь 33% - выполняют домашнее задание.

Ответ детей на вопрос «разрешают ли тебе родители долго играть на компьютере?»

(n =126;2012г.)

Как видно из диаграммы 24% детей считают, что родители разрешают играть в компьютерные игры долго,76% детей отвечают, что родители не разрешают им долго играть в компьютерные игры.

По результатам анкет видно, что у большинства детей дома есть компьютер и чаще всего они играют, сидя за ним. В большинстве случаев дети впервые сели за компьютер уже в 6 лет. Больше половины опрошенных детей считают, что родители не разрешают им долго находиться за компьютером. Из проведенного опроса можно сделать вывод, что дети используют компьютер не как средство обучения, а чаще для развлечения: играют в разнообразные игры и сидят в интернете

Проанализировав анкеты, мы выявили некоторые тенденции:

    Увеличилось количество семей, в которых есть компьютер.

    Возраст детей, впервые севших за компьютер в большей степени меньше 5 лет.

    Родители стали больше уделять внимания и времени на занятия с детьми. И большее количество родителей запрещают детям находиться долгое время за компьютером.

Казалось бы, что результаты положительны относительно позиции родителей, но, тем не менее, дети все больше времени проводят в интернете и чаще играют в игры похожие на боевики, нежели в развивающие игры. Но, выявив предпочтения детей, мы можем использовать популярные игры в развивающей работе. В этом случае дети смогут посмотреть на игры с другой стороны.

Развивающие занятия с использованием компьютерных игр обосновывается еще и тем, что некоторые родители недостаточно компетентны и детям нужна помощь специалистов. Часто родители не задумываются о последствиях излишней заинтересованности детей теми или иными играми, а это может обернуться непоправимыми последствиями.

Заключение

Итак, мы рассмотрели степень заинтересованности и предпочтения в компьютерных играх у детей. Многочисленные исследования по проблеме влияния компьютерной игры сообщают о тех последствиях, которые влечет за собой увлеченность компьютерной игрой. Выделяют положительные и отрицательные стороны этого влияния.

Среди основных негативных моментов указываются :

1) зависимость от компьютерной игры;

2) некоторые игры провоцируют агрессивное поведение;

3)сужение круга интересов ребенка, стремления создания собственного мира, ухода от реальности.

Среди положительных моментов отмечается :

1) компьютерные игры развивают у ребенка быстроту реакции, мелкую моторику рук, визуальное восприятие объектов, память и внимание, логическое мышление, зрительно-моторную координацию;

2) компьютерные игры учат ребенка классифицировать и обобщать, аналитически мыслить в нестандартной ситуации, добиваться своей цели, совершенствовать интеллектуальные навыки.

Именно поэтому следует обратить особое внимание на развитие школьников. Ведь именно в этот период легче сориентировать ребенка на выбор той или иной игры, заинтересовать играми, имеющими развивающее воздействие. И, конечно, использовать в развивающей работе с детьми те игры, которым он отдает предпочтение, не зависимо от того ярко ли выражен развивающий компонент.

Что касается развивающей работы, компьютерные игры и программы устроены так, что процесс их освоения побуждает ребёнка пробовать, проверять, уточнять, делать выводы, корректировать свои действия в соответствии с текущей ситуацией. Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в школьном возрасте непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в школе. Часы и дни, потраченные на развивающие компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем.




Список литературы

    Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в школе. //Информатика и образование. –1994. -№2.

    Белавина И.Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопрос психологии. – 1993. - №3.

    Белавина И.Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. – 1991. - №3.

    Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. – 1994 . - №4.

    Думанский Т. Заигравшиеся дети // Воспитание школьников.- 2000.- №1.- С. 31-35.

    Маленкович С. Компьютер и ребенок // Мир школы. – 2002. – №1. – С. 68–73.

    Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. // Информатика и образование. –1994. -№4.

    Смирнов В. «Компьютер помогает школе»// Народное образование, №12, 1988 г.

    Степанова М. Как обеспечить безопасное общение с компьютером // Народное образование.- 2003. - №3.- С. 145-152.

Приложение 1

Классификация компьютерных игр по жанрам

Жанры компьютерных игр

Характеристика жанров компьютерных игр

Примеры игр

Action

3D-шутеры, «бродилки-стрелялки»,

Шутеры от первого и от третьего лица,

«Кровавые» шутеры,

Тактические шутеры

1.Шутеры от первого лица: серия Doom ,серия Quake , серия Unreal Tournament , серия Call of Duty

2.Шутеров от третьего лица:серия Tomb Raider,

серия Max Payne, серия MDK ,серия Grand Theft Auto

3. Классические шутеры :

Battlefield,Counter-Strike: Condition Zero,

Counter-Strike,

Counter-Strike Source,

Star Wars: Battlefront,

Delta Force,Star Wars: Republic Commando,

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Файтинг

Слэшер

Mortal Kombat,Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Dead or Alive, Guilty Gear X, Избей их всех , Oni, Enter the Matrix, Path of Neo, Blade of darkness, Rune,

Enclave, Jedi Academy,

God of War,Devil May Cry.

Аркада

Cтелс-экшен

Assassin’s Creed, Thief,

Metal Gear Solid, Tom Clancy’s Splinter Cell, Hitman, Manhunt.

Симуляторы

Технические

Аркадные

Спортивные

Экономические

FlightGear, Live for Speed, Microsoft Flight Simulator, X-Plane, Ил -2 Штурмовик , Orbiter, Trainz, X-Wing, TIE-Fighter, Wing Commander, Need for Speed, Полный привод ,

Burnout Paradise

Стратегии

Стратегии по схеме игрового процесса,

Стратегии реального времени, Пошаговые стратегии, Стратегии по масштабу игрового процесса

Серия Command & Conquer, серия Warcraft,

серия Age of Empires, X-COM, Civilization, Galactic Civilizations,

Heroes of Might and Magic, Disciples, серия Steel Panthers, серия Panzer General, ранние компьютерные игры из серии Warhammer, серия Squad Battles, серия Master of Orion, серия Civilization, серия «Total War» , Shogun: Total War, Rome: Total War, Medieval II: Total War, Empire: Total War, серия Space Quest, серия Ларри в выходном костюме , серия Syberia, серия Myst, серия The Longest Journey

Квест

Текстовые квесты, Графические квесты,

Экшн-адвенчуры, Симулятор свиданий

Mass Effect, Hexen 2, Gothic.

Головоломки, логические, пазлы

Сапёр, Sokoban, Охота на лис, Portal

Онлайн игры

Lineage 2, World of Warcraft, Warhammer Online: Age of Reckoning, Ragnarok Online, EVE Online, Everquest 2, Steel Giants, Сайт виртуальных питомцев , Морвард - Таинственные земли

Приложение 2

Анкета для обучающихся среднего звена

Дорогой друг, ответь, пожалуйста, на вопросы! Нам важны твои правдивые ответы. Аккуратно отметь выбранный ответ галочкой.

1. Есть ли у тебя дома компьютер?

- да - нет

2. Сколько лет тебе было, когда ты стал играть на компьютере?

- меньше 5 лет

- 6 или 7 лет

- больше 7 лет

3. Кто тебя учил работать с компьютером? (можно выбрать несколько вариантов)

- папа

Мама

- старший брат, старшая сестра и другие родственники

Друзья

Сам научился (сама научилась)

Посещаю занятия, где учат работать на компьютере

4. Что ты делаешь, находясь за компьютером? (можно выбрать несколько вариантов)

- играю

- играю, иногда выхожу в Интернет

Выполняю домашние задания

Ищу информацию, которая мне интересна (укажи какую)__________

____________________________________________________________

5. Сколько времени ты тратишь на работу с компьютером?

Меньше 15 минут - 15-20 минут

30-60 минут - больше 1 часа

Меня никто не контролирует, играю сколько хочу

6. Мама с папой тебе разрешают играть в компьютерные игры долго?

- да - нет

7. Почему ты прекращаешь работу с компьютером? (можно выбрать несколько вариантов)

Потому что устаю, сам заканчиваю играть и освобождаю компьютер

Потому что родители говорят, что пора отдохнуть от компьютера

Потому что старший брат или сестра просят освободить компьютер

8. Какие компьютерные игры ты любишь больше других?

9. Какие игры у тебя есть еще?

1__________________________________________________________

2__________________________________________________________

3__________________________________________________________

10. Назови свои любимые сайты, которые ты посещаешь?

11. Чему ты научился, играя или работая на компьютере? (запиши)

____________________________________________________________________________________________________________________________________

12. Что ты чувствуешь, играя в компьютерную игру?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

13. Что ты чувствуешь, когда тебя отвлекают во время игры?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

14. Ты играешь обычно один или с кем-нибудь? (можно выбрать несколько вариантов)

Один

С мамой

С папой

С сестрой (или братом)

С друзьями

Спасибо тебе!

Волкова Анна

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Конкурс исследовательских и творческих работ учащихся

«Шаг в науку»

РФ, Забайкальский край, Приаргунский район,

МБОУ Досатуйская СОШ

Тема: «Роль компьютерных игр в жизни школьников»

ученица 5 класса

МБОУ Досатуйской СОШ

Научный руководитель: Шестакова Е. Н.,

учитель информатики

Досатуй – 2014 год.

План исследования

Краткая аннотация

Я считаю, что выбранная мною тема актуальна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Аннотация

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

План исследования

Проблема: Какую роль играют в жизни школьников компьютерные игры? Вред или польза?

Гипотеза: если компьютерные игры играют важную роль в жизни школьника, то, как они влияют на здоровье и жизнь в целом.

Цель: исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников; выяснить, какую роль играют современные компьютерные игры в жизни школьников.

Задачи:

  1. Познакомиться с видами и классификацией компьютерных игр.
  2. Узнать какие положительные и отрицательные воздействия появляются при увлечении компьютерными играми.
  3. Провести анкетирование среди учащихся школы по данной теме.

При написании работы мною использовались следующие методы:

Поиска информации – при работе с литературными и интернет - источниками;

Анкетирования – опрос учащихся нашей школы;

Графического отображения данных;

Анализ полученных результатов.

Введение

Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания .

Глава 1. Классификация компьютерных игр.

Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:

1. Классификация компьютерных игр по жанрам:

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

Шутер (от англ. Shoot/Стрелять);

Файтинг (от англ. Fight/Борьба);

Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия:

1) Одиночные (однопользовательские)

2) Многопользовательские:

Многопользовательские на одном компьютере

Многопользовательские через электронную почту

Массовые

3. Классификация компьютерных игр по тематике:

Фэнтези

Исторические

В духе современности

Космические

Постапокалиптические

Мифологические

Киберпанк

Стимпанк.

Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.

По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.

Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

Глава 2. Признаки развития компьютерной зависимости.

Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

Признаки зависимости

Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

Прогулял школу – сидел за компьютером.

Приходит домой, и сразу к компьютеру.

Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.

Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий

стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.

Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.

Симптомы зависимости

Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

Психические;

Социальные;

Духовные.

Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

Проведя анкетирование учеников нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют и дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Анкетирование.

  1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

Каждый день – 17 человек

Не каждый день – 33 человека

Вообще не играют – 12 человек

  1. Сколько часов непрерывно играешь в компьютерные игры?

Менее 1 часа – 27 человек

1 -2 часа – 22 человека

Более 2 часов – 6 человек

  1. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

Полезно – 7 человек

Вредно – 30 человек

Не знаю – 2 человека

  1. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

Да – 20 человек

Нет – 23 человека

Не всегда – 16 человек

  1. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

Да – 28 человек

Нет – 32 человека

  1. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

Стрелялки, стратегия – 26 человек

Гонки – 24 человека

Игры для девочек – 7 человек

Развивающие, логические, образовательные – 7 человек.

Заключение

Проведя анкетирование учеников в нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Бондарская средняя общеобразовательная школа

Учебно – исследовательская работа на тему:

Роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы

Направление информатика

Исполнитель:

8 класс, МБОУ Бондарская СОШ, Кускова Алина Андреевна

Научный руководитель:

учитель информатики Точнова Марина Павловна

Тамбов - 2015

СОДЕРЖАНИЕ

Введение_______________________________________________________3

    История возникновения компьютерных игр____________________5

    Классификация компьютерных игр___________________________6

    1. Классификация компьютерных игр по жанрам _________________ 6

      Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия ___________________________________________ 8

      Классификация компьютерных игр по тематике _______________ 9

    Мнения о компьютерных играх______________________________ 10

    1. Мнение ученых­­­­­­__________________________________________10

      Анкетирование среди учащихся _____________________________12

      Мнение родителей_______________________________________17

    Турнир компьютерных игр. Предложения по проведению_______ 19

    Заключение ______________________________________________20

Список литературы ____________________________________________22

Введение

С экрана телевизора, от родителей часто слышу, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но мне всегда казалось, что это ужасно интересно, развивает память, занимает в свободное время. Я решила изучить этот вопрос. Исследование я начала с изучения теории; узнала историю возникновения компьютерных игр. Прочитала мнения специалистов о вреде и пользе компьютерных игр. Среди школьников провела опрос с целью изучения их мнения о компьютерных играх. В результате мною разработаны рекомендации для детей по выбору компьютерных игр.

Одна известная фирма по производству игрушек проводила опрос мальчиков от 5 до 12 лет на тему: «Какие игры вы любите?». Результат: 80% опрошенных ответили: «Компьютерные игры». Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм. Бывает и другая крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь. Узнав эти интересные факты, я решила больше узнать о компьютерных играх и их роли в жизни учащихся нашей школы.

Цель исследования: выяснить роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

Задачи исследования:

узнать, какие виды компьютерных игр существуют;

выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр в развитии детей;

узнать, в какие игры больше играют учащиеся нашей школы, и что они думают о вреде и пользе компьютерных игр;

Гипотеза:

Объект исследования : компьютерные игры, роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

Методы исследования: анализ литературы; обработка полученных данных; построение диаграмм и графиков с использованием компьютерной программы MS Excel; обобщение полученных результатов.

    История возникновения компьютерных игр.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.

С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

2. Классификация компьютерных игр.

2.1 Классификация компьютерных игр по жанрам.

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

        • шутер (от англ. Shoot/Стрелять) - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, повышается командный дух и способность работать в коллективе;

          файтинг (от англ. Fight/Борьба) - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя;

  • Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память. Стратегия - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика; компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

Ролевые (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2.2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия.

Одиночные (однопользовательские) Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские: Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.
Многопользовательские на одном компьютере ( англ. Hotseat, Splitscreen).
На современных персональных компьютерах встречаются редко, однако еще имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat - игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen - экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.

Многопользовательские оффлайн-игры. Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:

Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. Длительность хода - от нескольких часов до нескольких дней. Игра длится месяцами и годами.

Массовые онлайновые. Массовые игры, использующие подключение Интернет. В большинстве таких игр отсутствует одиночная игра (в оффлайн). Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также игры, запускающиеся в браузере и не требующие скачивания и/или установки чего-либо на компьютер. Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD - текстовые онлайновые игры.

2.3. Классификация компьютерных игр по тематике.

    Фэнтези

    Исторические

    В духе современности

    Космические

    Постапокалиптические

    Мифологические

    Киберпанк

    Стимпанк

3. Мнения о компьютерных играх.

3.1. Мнение ученых.

Среди психологов и педагогов нет единого мнения о воздействии компьютерных игр на психофизиологическое развитие детей. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов - тяжелая нагрузка на зрение и осанку не сформировавшегося организма. Санитарно-гигиенические требования совершенно категоричны – не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и не более 30-40 минут для детей младшего школьного возраста.

По статистике почти каждый подро­сток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 15% играют каждый день, большин­ство из них тратят на игру не более часа. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсив­но, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повыше­ния образовательного уровня игрока. Взрослея, школьник с каждым классом всё больше играет в игры, но с 9 класса практически перестает в них играть.

При этом у девочек степень эмоциональных переживаний гораздо выше, чем у мальчиков.

Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр. Доминирующие на рынке коммерческие игры западного производства культивируют агрессивную мораль, что быстро отражается на самосознании подростков. Заключение сообщества врачей состоит в том, что компьютерные игры с актами насилия приводят к развитию агрессивных чувств в реакции и поведении детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.

Существует и положительная оценка влияния на детей компьютерных игр. С этой точки зрения медики считают продолжительное время, проведенное у компьютера не ужаснее, чем продолжительное чтение книг. Все интересные игры в наши дни заставляют постоянно следить за всем экраном, поэтому это является тренировкой для зрительного аппарата.

Многие современные игры, так называемые «стратегии», требуют сообразительности, умения мыслить, способности быстро принимать решения. Компьютер поможет ребенку самоутвердиться.

Англичане выяснили, что дети, играющие в компьютерные игры регулярно, но не сверх меры, более развиты, масштабней мыслят, имеют больше друзей и лучше управляемы.

Слово «игромания» люди понимают как увлечение азартными играми, но и компьютерные игры могут спровоцировать эту «болезнь».

Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. Возникает постоянное желание «быть в сети». В итоге «электронный пациент» начинает мириться с потерей друзей, других интересов и возникает склонность забывать об обязанностях.

Ученные которые вплотную занимаются изучением вопросов функционирования мозга и познавательной деятельности человека, считают, что систематическое увлечение компьютерными играми вызывает изменение восприятия визуальной информации мозгом. Дело в том, что частое использование динамичных игр вынуждает мозг человека приспосабливаться к быстро меняющейся картинке и виртуальному окружению, а это, в свою очередь, приводит к улучшению зрения. Также отмечается, что механизмы адаптации положительно сказываются впоследствии, тогда, как результаты обнаруживаются и в повседневной жизни человека.

Большинство исследователей сходятся во мнении, что настроение игрока во время игры изменяется в зависимости от успеха играющего и в случае удачи эмоциональный настрой может сохраняться достаточно долго в зависимости от возраста участника. Последние очень важно, так как приводит твердого, целеустремленного характера с явными признаками лидерства.

3.2. Анкетирование среди учащихся.

После того, как я изучила информацию о компьютерных играх, я решила узнать, а что думают учащиеся нашей школы о пользе и вреде компьютерных игр и в какие игры они играют. Я провела анкетирование среди учащихся 7-10 классов нашей школы. В результате я выяснила, что:

    учащиеся нашей школы играют в компьютерные игры;

    мальчики и девочки предпочитают различные виды компьютерных игр по жанрам (рис.3): мальчики чаще всего играют в игры типа экшен, приключения, стратегии, симуляторы (рис.2), а девочки – игры – приключения, головоломки и забавы (рис.1). Лишь небольшое количество опрошенных играют в образовательные и ролевые игры;

    в основном учащиеся нашей школы играют в игры с историческим содержанием, игры в духе современности и фэнтези (рис. 4, 5, 6);

    мнения мальчиков и девочек по вопросу о влиянии компьютерных игр разделись. Большинство мальчиков считают, что компьютерные игры не оказывают влияния, а большинство девочек, напротив, считают, что компьютерные игры – это вредно(рис.7).

    большинство детей понимают, что нельзя долгое время играть в компьютерные игры (рис.8).

На основании всего я сделала вывод, что почти все учащиеся осознают, что играть в компьютерные игры долго и играть в агрессивные игры – это вредно.

(рисунок 1)

(рисунок 2)

(рисунок 3)

(рисунок 4)

(рисунок 5)

(рисунок 6)


(рисунок 7)

(рисунок 8)

3.3. Мнение родителей.

В ходе выполнения работы я провела анкетирование родителей и выяснила, что родители наших учащихся также играют в компьютерные игры (рис.9), предпочитая игры для социальных сетей. Большинство из них считает, что компьютерные игры – это вредно (рис.10).

(рисунок 9)

(рисунок 10)

4. Турнир компьютерных игр. Рекомендации по проведению.
В заключение своей работы вместе с учителем информатики я провела школьный турнир компьютерных игр. Приведенные выше факты помогли мне сделать правильный выбор компьютерных игр для проведения школьного турнира. Этими играми оказались игры стратегии, симуляторы, приключения и головоломки, так как они развивают сообразительность, скорость реакции, пользуются популярностью.

Заключение

«Если перейдешь меру, то самое приятное станет неприятным…»

Демокрит

Вопросы о вреде и пользе компьютерных игр для детей, это такие вопросы на которых не существует однозначных ответов. Совершенно очевидно одно - все хорошо в меру. Компьютерные игры могут приносить вред, если ребенок сидит за ними целыми днями, не отрываясь ни на что другое, портя свою осанку, зрение и нервную систему. При разумном же подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: ведь одни игры – это лучший способ расслабиться, другие развивают у детей скорость реакции и логическое мышление, третьи – дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию. Чтобы игра имела действительно обучающее действие необходимо участие взрослого, который поясняет, комментирует ребенку задания, поддерживает его мотивацию. Кроме того, как в любой игре у ребенка обязательно должен быть партнер, товарищ и не только виртуальный, а реальный близкий человек.

Исследуя проблему влияния компьютерных игр на человека, для меня стало очевидным, если владеть информацией о компьютерных играх, то играть в них для детей будет полезно.

Польза

Компьютерные игры развивают у ребенка:

    быстроту реакции;

    мелкую моторику рук;

    визуальное восприятие объектов;

    память и внимание;

    логическое мышление;

    зрительно-моторную координацию.

Компьютерные игры учат ребенка:

    классифицировать и обобщать;

    аналитически мыслить в нестандартной ситуации;

    добиваться своей цели;

    совершенствовать интеллектуальные навыки.

Список литературы

    Современная энциклопедия для мальчика/Авт.- сост. Н.В.Белов.- Мн.: Современный литератор, 2007.

    Я познаю мир: Детская энциклопедия: Математика/ Сост. А.П. Савин, В.В. Станцо, А.Ю. Котова:-М.:ООО «Фирма «Издательство АСТ», 2000.

  1. Новоселов С.Л., Петку Г.П., Компьютерный мир дошкольника – М: Новая школа, 2005г, с. 71-81.

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации детского отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных каждый год преподносит геймерам все новые и новые игры, от которых нелегко отказаться.

Однако Интернет, средства массовой информации пестрят информацией о вредном влиянии компьютерных игр на здоровье человека, специалисты утверждают об опасности компьютерной зависимости. Да и родители нам часто говорят, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками.

Играю я много и с увлечением. Всё время хочу знакомиться с новыми играми. По моему мнению, это очень интересно, развивает память, занимает свободное время. И одноклассники в предложенной мной анкете на вопрос: играете ли вы в компьютерные игры, ответили - 70% «да». И, как тут не задаться вопросом: «Какое значение имеют компьютерные игры на жизнь школьника?».

Цель: изучить роль компьютерных игр в жизни школьника

Задачи:

    изучить имеющуюся литературу по данному вопросу;

    провести анкетирование среди учеников 5-х классов класса с целью выявления интереса к компьютерным играм;

    обработать и провести анализ результатов анкетирования;

    ознакомить учащихся с результатами анкетирования с целью повышения информированности и знаний по данной проблеме;

Объект исследования: компьютерные игры

Предмет исследования: компьютерные игры в жизни школьника

Гипотеза: компьютерные игры это хорошо, но в меру.

Новизна исследовательской работы заключается в том, что мне захотелось узнать как можно больше о компьютерных играх; разобраться, чем они особенно вредны и могут ли быть полезными; что нужно учитывать любителям компьютерных игр?

Практическая значимость исследования:

    проведение классных часов для 5-х классов по теме: «Компьютерные игры - хорошо или плохо?»;

    распространить среди любителей компьютерных игр памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.

Методы исследования:

1. теоретический (изучение литературных источников, Интернет ресурсов);

2. метод опроса (анкетирование школьников 5-х классов)

Исследовательская работа представлена в виде двух частей.

В первой теоретической части работы собрана информация о понятие «компьютерные игры», дана классификация компьютерных игр по жанрам, описание режима компьютерных игр.

Во второй части представлены результаты практического исследования по изучению компьютерных игр в жизни школьника; дан анализ пользы и вреда компьютерных игр; приведен пример здоровьесберегающей технологии «Комплекс упражнений гимнастики для глаз».

    Мир компьютерных игр

    1. Компьютерные игры

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе.

А.М. Новиков выделяет следующие особенности игры:

    Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность. Ребенок или животное играют потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода;

    Игра не есть « обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности;

    Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью;

    Одной из особенностей игры является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры;

    Игра порождает игровые ассоциации людей. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, - это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени. Новиков А.М. Педагогика.

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг, есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

1.2. Классификация компьютерных игр по жанрам

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Песочница - имеет развитые функции игры-конструктора или манипуляции персонажами (в играх со стратегическими или социальными элементами). Игрок может конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определенных целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.

Приключенческая игра (Adventure) - игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета. Minecraft: Story Mode это сюжетно - ориентированная графическо- приключенческая видео игра на основе песочницы видео игры Майнкрафт. Assassin’sCreed (с англ. - «Кредо ассасина») - серия мультиплатформенных компьютерных игр в жанре приключенческого боевика атмосферный фолк-группа, основанная в Калифорнии.

Боевик (Action) - игра, состоящая, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на: Шутер (англ. shooter - стрелялка) - жанр компьютерных игр. Counter-Strike (от англ. - «Контрудар»; сокр. CS или КС) - серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица Файтинг (от англ. Fighting - бой, драка, поединок, борьба) - жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной. MortalKombat от англ. MortalCombat - смертельная битва) - серия видеоигр в жанре файтинг.

Survivalhorror (примерно рус. выживание в кошмаре) - жанр компьютерных игр, характерным для которого являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание, подобно литературе ужасов и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги. Five Nightsat Freddy’s (рус. Пять ночей у Фредди) - мультиплатформерная игра в жанрах индиpoint-and-click (рус. «укажи и щелкни») и survivalhorror (примерно рус. «выживание в кошмаре»)

Стелс-экшен (англ. Stealthaction - рус. дословно: «Скрытое действие») - это жанр компьютерных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Hitman (рус. наёмный убийца) - серия компьютерных игр в жанре стелс-экшена, доступная на многих современных платформах.

Ролевая игра (RPG - англ. RolePlayingGame) - игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Allout (с англ. - выпадение радиоактивных осадков) - компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. DragonAge: Origins (рус. Эпоха дракона: начало) - компьютерная ролевая игра.

Стратегическая игра (Strategy) - игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как, например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - realtimestrategy), так и в пошаговом режиме (TBS - turnbasedstrategy). StarCraft (отангл. starcraft - буквально «звёздное ремесло», иногда переводится как «звёздное искусство») - компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Niverse At War: Earth Assault (рус. Вселенная в войне: штурм Земли) - стратегия в реальном времени от PetroglyphGames и Sega.

Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом. GoatSimulator (рус.Симулятор козла) - видеоигра. Игрок управляет козлом, цель которого нанести наибольший урон окружающему миру. SurgeonSimulator 2013 (рус. Симулятор хирурга) - игра от первого лица. С помощью мыши можно управлять рукой персонажа.

Головоломка (Puzzle) - игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок. Portal - компьютерная игра в жанре головоломки от первого лица, разработанная ValveCorporation. Braid (рус. «хитросплетение») - видеоигра в жанре платформер-головоломка. Загадочная история, положенная в основу сюжета, рассказывает о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра.

Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Sonic’sSchoolhouse - обучающая игра серии SonictheHedgehog, созданная для персональных компьютеров. Игра Sonic’sSchoolhouse делится на три режима, а точнее, состоит из ряда небольших игр, связанные с математикой, чтением и правописанием. Tails and the Music Maker (рус. Тейлз и создатель музыки) с помощью кнопок игроки могут управлять Тейлзом. При помощи стилуса необходимо нажимать на различные точки на каждой странице, тем самым активируя мини-игры.

1.3. Режимы компьютерных игр

Однопользовательская игра, одиночная игра или синглплеер (англ. singleplayer, от слов single - один и рlayer - игрок) - в компьютерных играх вид игры, в которой принимает участие один человек.

Обычно цели одиночной игры следующие:

    Противоборство с игровым искусственным интеллектом.

    Движение к конечной цели игры (прохождение).

    Накопление очков или улучшение навыков (прокачка персонажа).

Часто эти цели комбинируются.

Противоположностью однопользовательской является многопользовательская игра, или мультиплеер (англ. multiplayer). Во многих играх есть выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами, либо они доступны вместе.

Чаще всего однопользовательскими играми являются квесты, японские ролевые игры и экономические стратегии, некоторые симуляторы или игры с максимально усиленной сюжетной составляющей, где присутствие второго игрока приводит к абсурдности (например, приведёт к дублированию единственного персонажа, доступного к использованию игрокам, с параллельным утверждением его уникальности и т.п.)

Онлайн-игры, называют игры, в которых игра ведется только с другими людьми через Интернет. Слово онлайн охватывает все, что можно сделать, находясь в Интернете. В противовес ему существует термин Оффлайн (не в сети), которых характеризует то, что можно сделать в реальной жизни. Режим онлайн. Многие компьютерные программы (и приложения для мобильных телефонов и планшетов) требуют подключения к интернету для осуществления определенных функций. Когда программа работает через Сеть, то это называется работой в режиме онлайн.

2. Влияние компьютерных игр на жизнь школьника

2.1. Компьютерные игры в жизни школьника

Для изучения данной темы, было проведено анкетирование 100 учеников 5-х классов нашей школы. Ученикам были заданы следующие вопросы:

    Играете ли вы в компьютерные игры?

    Как вы считаете, как влияют компьютерные игры на человека?

    Положительно

    Отрицательно

    Какой ваш любимый вид компьютерной игры? (свой вариант). Например: гонки, страшилки, страшилки и др.

    Какой режим вы предпочитаете?

  1. Одиночная игра

    Люблю все

    Какая ваша любимая игра? (свой вариант)

Анкетирование показало, что в компьютерные игры играют 67%, редко играют 25% и не играют в игры 8% учеников 5-х классов.

55 % учеников знают, что компьютерные игры отрицательно влияют на человека, 24% считают, что положительно и 21% школьников ответили, что игры никак не влияют на человека.

Самые распространенные виды компьютерных игр среди учеников 5-х классов - это стратегии - 44 человека, шутеры (стрелялки) - 32 человека, horror (страшилки) - 21 человек, другие виды (симулятор,sims, не играю) - 3 человека.

44% ребят предпочитают играть в онлайн режиме, 12 % выбирают одиночные игры и 42 % любят играть в любом режиме.

Среди любимых игр у пятиклассников на первом месте песочница «Minecraft» - 42 человека, на втором шутер «Conter-Strike» - 33 человека, на третьем стратегия «World of tanks» - 12 человек, 10 человек играют в шутер «Warface», остальные 8 человек предпочитают играть в другие игры.

Проведя, анкетирование учеников и проанализировав полученные результаты, пришли к следующим выводам:

    Около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;

    45% моих ровесников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;

    В качестве наиболее распространенных:

    игры представляющие собой управление масштабными процессами, командование армией,строительство городов;

    игры состоящие, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок;

    игры на выживание в кошмаре, ужасе, атмосфере страха и тревоги

    Логические и образовательные игры, не имеют распространение.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха.

Изучив полученные результаты анкетирования, я так же изучил вопрос пользы и вреда, компьютерных игр на школьника

2.2. Польза и вред компьютерных игр.

1. Уход от реальности.

2. Полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность.

3. Гибель или поражение «своего» персонажа переживается, чуть ли не как собственная.

4. Уход в игру «с головой», сопровождается агрессивностью, озлобленность.

5. Игры требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться.

6. Возникновение игровой зависимости.

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир.

7. Вред здоровью

Наибольший вред приносит нагрузка на зрение, может развиться близорукость. Глаза связаны напрямую с мозгом, поэтому зрительное утомление сказывается на физическом состоянии организма. Неправильное оборудование рабочего места, долгое времяпрепровождение за компьютером вызывает нарушение осанки. Из-за перекусов во время игр могут возникнуть проблемы с лишним весом.

Существуют здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером. Например: «Комплекс упражнений гимнастики для глаз для обучающихся 5-11-х классов».

    Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Глубокий вдох. Наклонившись, выдох. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Прикрыть веки, крепко зажмурить глаза, затем открыть. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя, руки на поясе. Повернуть голову вправо, посмотреть на локоть правой руки. Вернуться в исходное положение. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя. Поднять глаза кверху, сделать ими круговые движения по часовой стрелке, затем против часовой стрелки. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя, руки вперёд. Посмотреть на кончики пальцев, поднять руки вверх. Вдох. Следить за руками, не поднимая головы. Руки опустить. Выдох. Повторить 4-5 раз.

6. Исходное положение - сидя. Смотреть прямо перед собой на классную доску 2-3 секунды, перенести взор на кончик носа на 3-5 секунд. Повторить 6-8 раз.

7. Исходное положение - сидя, закрыв глаза. В течение 30 секунд массировать веки кончиками указательных пальцев.

    Развивают: быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию.

    Учат: классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки.

Заключение

В ходе проведенного исследования удалось достигнуть поставленной цели. Глубоко изучен вопрос о воздействии компьютерных игр на школьника, собран богатый и востребованный материал о современных компьютерных играх, проанализировано действие основных игровых жанров на школьников, составлена памятка для любителей компьютерных игр.

Проведя анкетирование и изучив результаты опроса учеников 5-х классов, пришли к следующим выводам:

    около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;

    45% моих сверстников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;

    44% школьника увлекаются, только сетевыми играми.

Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснил, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

При несоблюдении санитарно - гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

Каждый школьник в возрасте от 11 - 12 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха. Логические и образовательные игры, не имеют распространение.

По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами насилия, жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя.

Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры - стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

Моя гипотеза подтвердилась: «Все хорошо в меру!»

Список литературы

    Алые паруса. Проект для одаренных детей URL: http://asdongdfsg.info/?d72R

    Библиофонд URL: http://bibliofond.ru

    Инфоурок URL: http://infourok.ru

    Компьютерная игра URL: https://ru.wikipedia.org/wiki

    Компьютерная игра URL: http://slovorus.ru

    Компьютерная игра URL: http://letopisi.org/index.php

    Компьютерные игры как искусство URL: http://gamesisart.ru

    Новиков А.М. Педагогика. Словарь системы основных понятий - Эгвес, 2013г. - с. 59 URL:http://www.anovikov.ru/dict/ped_sl.pdf

    Новосельцев В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?/Директор школы. - 2003. - № 9.

    Памятка «Гимнастика для глаз» URL: http://salekhgimn1.ucoz.ru

    Советы со всего света URL: http://sovetisosveta.ru

МОУ «Приволжская средняя общеобразовательная школа»

Компьютерные игры в жизни нашей школы

Савельева Диана

Научный руководитель: Юсупкина

Наталья Васильевна,

Учитель математики

пгт. Приволжский, 2015 г.

Содержание проекта:

Учебные предметы:

математика, информатика, ОБЖ

Тип проекта:

поисково-исследовательский

Предмет исследования:

математическая статистика (показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МОУ Приволжская СОШ).

Методы исследования:

наблюдение, сравнение, вычисления, статистика, анализ.

Актуальность проекта

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная и наркотическая зависимости. К этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость.

На наш взгляд обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, мы заметили, что многие из них играют в компьютерные игры и решили провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 5 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости. Ведь именно в этом возрасте данная проблема является наиболее актуальной. А методы и способы исследования имеют непосредственное отношение к математике и тесно связаны с математической статистикой.


Цель исследования:

выявить, сколько времени ученики уделяют компьютерным играм, и как игра влияет на психику и здоровье ребенка.

Задачи:

    выявить количество учащихся, играющих в компьютерные игры;

    сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;

    выявить влияние компьютерных игр на психику и здоровье ребенка.

Гипотеза исследования:

компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.

Поставленный вопрос:

играть… или не играть?

Ожидаемые результаты

    Приобретение навыков исследовательской деятельности.

    Получение возможности реализации творческих и интеллектуальных способностей.

    Оценка собственного потенциала с точки зрения образовательной перспективы.

    Формирование понимания необходимости знаний методов математической статистики для решения большого круга задач необходимых человеку в современном обществе.

    Осознание важности и необходимости математической и экономической грамотности в современном мире.


Календарный план проекта

Сроки

Этапы

Вид деятельности

сентябрь

2010-2011 уч.год

подготовительный

Создание условий для реализации проекта

сентябрь-март

2010-2011 уч.год

основной

Практическая работа по реализации проекта

март-апрель

2010-2011 уч.год

завершающий

Мониторинг успешности проекта


Перспективы развития

Новизна работы и её практическая ценность.

    Данный проект найдёт отражение, как в урочной, так и во внеурочной деятельности, включая кружковую работу с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям.

    Так же работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования.

    Проект рассчитан на дальнейшее осуществление на уровне общеобразовательных школ района и республики.

Этапы работы:


1.Подготовка учащихся

к работе над проектом


2. Выбор проблемы и

анализ литературы

3. Сбор и анализ информации

(проведение анкетирования)

Встречи с психологом и медиком

Социологический опрос

4. Статистическая обработка данных

и построение графиков и диаграмм


5.Составление портфолио

6. Защита презентация


7. Рефлексия

Основные статистические характеристики.

«Независимо от того, в какой отрасли знания получены числовые данные, они обладают определёнными свойствами, для выявления которых может потребоваться особого рода научный метод обработки. Последний известен как статистический метод или, короче, статистика».

Дж. Юл. Кендалл о «Теории статистики».

Статистика- это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества

Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.

Результаты статистических исследований позволяют принимать более правильные управленческие решения, выявлять закономерности и взаимозависимости, скрытые за случайными колебаниями, ошибками и искажениями.

Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик.

Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.

Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.

    Частота – количество появлений числа в ряду.

    Относительная частота – отношение частоты к общему числу данных в ряду, выраженное в процентах.

    Ранжирование ряда чисел – расположение числовых данных упорядоченно, в порядке возрастания.

    Средним арифметическим ряда чисел называется частное от деления суммы этих чисел на их количество.

    Модой называют число ряда, которое встречается в этом ряду наиболее часто.

    Размах – это разность между наибольшим и наименьшим значениями ряда данных.

    Медианой ряда, состоящего из нечетного количества чисел, называется число данного ряда, которое окажется посередине, если это ряд упорядочить.

    Медианой ряда, состоящего из четного количества чисел, называется среднее арифметическое двух стоящих посередине чисел этого ряда


Введение

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость.Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностейлюди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.

Основная часть

На наш взгляд обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, мы заметили, что многие из них играют в игры и решили провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 5 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости.

Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).

Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.

В течение недели было опрошено 268 учащихся 5 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые и круговые диаграммы.

Таблица №1

Результаты социологического опроса.

всего

да

нет

Играете ли вы в ком. игры?

268

Играете ли вы в онлайн?

Употребляете ли вы еду во время игры за компьютером?

Таблица №2

Играете ли вы в компьютерные игры

классы

да

нет

5

6

7

8

9

10

11

Диаграмма №1 Результаты социологического опроса



Диаграмма №2 Отношение к компьютерным играм детей различного возраста


Диаграмма №3 Время, затрачиваемое на игры


Диаграмма №4. Онлайн - игроки


Диаграмма №5. Кушают во время игры


Д
иаграмма №6. В какие игры мы играем

Диаграмма №7. Какими персонажами мы играем

Заключение

Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером (каждый ученик в среднем около трёх часов ). Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 5 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером, а с тем, что они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и факультативных занятий по подготовке к экзаменам.

У
чащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день  40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Проведённые беседы с классными руководителями данных учащихся, а также со школьным психологом показывают, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость. Школьный врач утверждает, что за последние три года количество детей, у которых наблюдается спазм аккомодации и общее ухудшение зрения, повысился в 2,5 раза. Увеличилось количество детей страдающих нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Диаграмма №7.

Зависимость уровня тревожности и здоровья

от времени, проведённого за компьютерными играми

Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред.

Несмотря на неутешительные результаты, мы хотим пожелать всем не унывать, а всегда находить выход из сложившихся, даже самых не разрешимых, на первый взгляд, ситуаций.

Наша школа  социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают творческие объединения и спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в онлайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.

Используемые источники:

Приложение №1

Анкета

1.Играете ли вы в компьютерные игры?

а) да б) нет

2.Какое время в день вы играете?

а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов

3.В какие игры вы предпочитаете играть?

а) головоломки б) стратегии в) квесты г) ролевые

4.Играете ли вы в онлайн игры?

а) да б) нет

5.Какими персонажами вам нравиться играть?

а) люди б) монсты в) сказочные герои г) военные д) всё равно

6.Вы употребляете пищу во время игры за компьютером?

а) да б) нет

7.Ваш возраст

8. Пол

9. Класс

Приложение №2

Классификация компьютерных игр

По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:

    Аркады  игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

    Стратегии  игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

    Головоломки  электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.

    Квесты (англ. Quest - поиск) игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

    Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game , часто называют просто RPG )  очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах). [ 12]

Тезисы:

Интернет как жизнь-делать нечего, а уходить не хочется.

Хорошая вещь интернет, посидел 15 минут – полтора часа прошло.

Компьютер однажды побил меня в шахматы, но в кикбоксинге он оказался просто слабак.

В тюрьме столько не сидят, сколько вы в интернете.

Машины должны работать, а люди должны думать.

Не пускайте детей в интернет! Он от них тупеет!

Интернет – пункт демонстрации и обмена краденого остроумия.

Умные используют компьютер для экономии времени, дураки – чтобы его потратить.

Компьютер имеет то преимущество перед мозгом, что им пользуются. (Габриэль Лауб)

Опасность не в том, что компьютер однажды начнет мыслить, как человек, а в том, что человек однажды начнет мыслить, как компьютер.

Компьютер - это почти человек. Единственное серьезное различие - ему не свойственно сваливать свои ошибки на другой компьютер.

Приложение №3

Сбор информации



(социологический опрос)




Обработка информации